Beschreibung der Studie

Das Projekt „VRprotect“ soll untersuchen, ob virtuelle Realität als Lernumgebung für den Kontext Bevölkerungsschutz nutzbar gemacht werden kann, welche Prozesse dabei relevant sind, und welche Gemeinsamkeiten und Unterschiede im Vergleich zu traditionellen Lernumgebungen bestehen. Ausgangspunkt stellt das Szenario „Brand im Haushalt“ sowie die Vermittlung eines kompetenten Umgangs mit dieser Situation dar. Im Rahmen einer randomisierten kontrollierten Studie in der Allgemeinbevölkerung soll geprüft werden, ob durch die Nutzung von virtueller Realität als Lernumgebung verglichen mit einer Informationsbroschüre, einem Video und einer passiven Kontrollgruppe ein bedeutsamer Zuwachs an Wissen und selbst eingeschätzter Kompetenz erzielt werden kann. Neben einer Befragung vor und nach der Intervention soll auch eine Folgebefragung nach etwa einem Monat umgesetzt werden, bei der alle Personen außerdem mit virtueller Realität arbeiten sollen, um die Übertragung der Lerninhalte auf das (virtuelle) Verhalten zu prüfen. Das Verhalten in der virtuellen Realität wird aufgezeichnet und es wird geprüft, ob es den Empfehlungen für den Umgang mit Bränden im Haushalt entspricht. Als relevante Einflüsse auf den Lernprozess soll unter anderem die Nutzererfahrung sowie die Technologieakzeptanz erfasst werden. Darüber hinaus sollen die Herzrate und die Hautleitfähigkeit gemessen werden, um zu prüfen, inwiefern die Angaben und Erfahrungen der Testpersonen mit objektiven biologischen Indikatoren zusammenhängen. Zusammenfassend soll auf diese Weise virtuelle Realität auf ihren Nutzen für die Allgemeinbevölkerung hin untersucht werden, um einen Ansatzpunkt für Prävention im Bevölkerungsschutz herauszuarbeiten. Für die Bevölkerung bietet diese virtuelle Umgebung die Möglichkeit, Verhalten in Notfallsituationen zu üben und einen guten Umgang mit diesen Situationen zu lernen. Für die Forschung ermöglicht die virtuelle Umgebung, das Erleben und Verhalten von Menschen bei simulierten Notfällen im Haushalt genauer zu untersuchen.

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Studiendetails

Studienziel Wissen und Selbstwirksamkeit im Umgang mit (Haus-)Bränden
Status Teilnahme bald möglich
Zahl teilnehmender Patienten 80
Stationärer Aufenthalt Keiner
Studientyp Interventionell
Kontrolle Wirksame Behandlung
Finanzierungsquelle Anschubfinanzierung durch die Universität Greifswald (University of Greifswald’s Start-Up Funding)

Kostet die Teilnahme Geld?

Alle während der Studie durchgeführten Behandlungen und Untersuchungen sind für Sie kostenfrei.

Teilnahme­voraussetzungen

Einschlusskriterien

  • Deutschsprechend

Ausschlusskriterien

  • Aktuelle psychotherapeutische oder psychiatrische Behandlung; hohe Anfälligkeit für Motion Sickness

Adressen und Kontakt

Universität Greifswald, Greifswald

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Häufig gestellte Fragen

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Das Projekt „VRprotect“ soll untersuchen, ob virtuelle Realität als Lernumgebung für den Kontext Bevölkerungsschutz nutzbar gemacht werden kann, welche Prozesse dabei relevant sind, und welche Gemeinsamkeiten und Unterschiede im Vergleich zu traditionellen Lernumgebungen bestehen. Ausgangspunkt stellt das Szenario „Brand im Haushalt“ sowie die Vermittlung eines kompetenten Umgangs mit dieser Situation dar. Im Rahmen einer randomisierten kontrollierten Studie an N=80 Personen der Allgemeinbevölkerung soll mittels vier parallel randomisierter Bedingungen geprüft werden, ob durch die Nutzung von virtueller Realität als Lernumgebung (n=20) verglichen mit einer Informationsbroschüre (n=20) , einem Video (n=20) und einer Kontrollgruppe (n=20) ein signifikanter Zuwachs an Wissen und Selbstwirksamkeit sowie Kompetenzerwartung erzielt werden kann. Neben der Prä-Post-Messung von Wissen und Kompetenz soll im Abstand von etwa einem Monat ein Follow-Up implementiert werden, dass erneut Wissen und Kompetenz erfasst und darüber hinaus alle Personen einer virtuellen Simulation aussetzt, um den Transfer der Lerninhalte auf das Verhalten im virtuellen Kontext zu überprüfen. Zu diesem Zweck soll das Verhalten in der virtuellen Realität durch unabhängige Beobachter hinsichtlich der situationalen Angemessenheit (auf Basis aktueller Empfehlungen relevanter Organisationen, etwa des Bundesamts für Bevölkerungsschutz und Katastrophenhilfe) eingeschätzt werden. Als relevante Prozessvariablen im Lernprozess sollen unter anderem die User Experience und die Technologieakzeptanz erfasst werden. Darüber sollen psychophysiologische Parameter (Herzrate und die Hautleitfähigkeit) genutzt werden, um die subjektiven Berichte der Probanden mittels objektiver Daten zu validieren. Zusammenfassend soll auf diese Weise eine virtueller Lernkontext empirisch validiert werden, der die notfall-bezogenen Fertigkeiten in der Allgemeinbevölkerung präventiv zu stärken vermag. Perspektivisch ist mit der weiterführenden Nutzung der virtuellen Lernumgebung in der Öffentlichkeit ein edukativer Nutzen für die Bevölkerung verbunden, darüber hinaus wird für die Forschung ein Paradigma etabliert, dass die weiterführende Untersuchung menschlichen Erlebens und Verhaltens in Simulationen von haushaltsbezogenen Notfallsituationen ermöglicht.

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